石头门先玩的游戏,对一开始科幻情节本身就很有兴趣,所以也没有觉得前面铺垫很无聊。特别是,我其实在玩游戏之前也有听过一些像约翰提托的事件,还有尸体穿越的事件,特别是没人听过的果冻人事件在我初中图书馆里一本讲未解之谜的书上有看到过,我印象特别深,所以对我的代入感非常好。游戏里神转折之后,胸针回到了过去,重复了一天,我其实和胸针一样,心里不安地想做出改变而内心却又在不停安慰自己说那只是一场梦。

导致直到最后也没有做出任何动作,重新目睹了一切之后,胸针才真正被打醒。动画里少了这完全重复的一次跳跃,我觉得有点可惜。从此,全程高能一发不可收拾。我的心思完全被剧情带着走,一心只想把嘟嘟噜救回来,而跟胸针一样,越陷越深,每回收一条dmail,身上就多背负了一份罪恶感,为了不让一个人的牺牲白费,自己就必须走下去,而没想到越是走下去却越是需要牺牲更多人。

每回收一条dmail就越了解助手一点,越喜欢助手一点,却早已忘了助手在原世界线已经死亡的设定,直到最后挨了一下暴击,前面到底都在做什么,动画还是因为篇幅太短,真的还是很难把所有的感受带给观众的,有些作品如果只看了动画或者是先看了动画再去玩游戏的话其实我觉得真的是有点可惜的。像clannad游戏的after story,离开了校园篇后有很长的篇幅是完全没有再提到那段岁月的,突然那一闪而过的春原宿舍。

不到一秒的时间却真的让人百感交集,而以动画的篇幅,体现不出来 。如果打倒她父亲,然后烧了论文不行,就像以前救嘟嘟噜一样,就算是跑了也会因为时间线收束而死。所以就算打倒她爸,助手还是会死,但不一定会被她父亲杀了。觉得是原因是,那个时刻的男主还是个中二病技术宅,正在不断试验Dmail中,如果当时改变了发现女助手倒在血泊中的事实,正如阿法线中突然一个时光机撞过来让当天讲座开不了,

女助手就不死了,然后嘟嘟噜就死了。所以,当时的坐时光机回去的男主如果直接救回女主,必定让当时的那时刻的男主另外找契机发现Dmail,继续回到阿法线的被机关盯上,杀死嘟嘟噜的事件。所以必须保持原样,维护阿法线循环,让男主见识dmail的可怕,最终回归原线。因为世界线收束,所以男主没法直接救助手,和没法救嘟嘟噜一个道理。欺骗世界和发短信可能是仅有的对抗收束的手段。

很明显感觉到结局那两集观测者的bug,还有对于世界线收束这一理念本身的质疑。不过既然作者把故事限定在10个角色以内的小范围,很多地方勉强可以自圆其说的,看着还是挺精彩的。另外有一点疑问,我现在也没怎么想明白其中有没有逻辑错误。本作不涉及时间穿越的问题,也就是说无论是Dmail或者时间跳跃,要么是改变了现在时点的现实,要么是将记忆发送到了另一个世界线的过去。

换而言之,在无数个同时进行的世界线下,应该有且只有一个主角保有最全的记忆观测了所有现象。然而结局的主角是在未来的他的指导下找到方法进入了最终的世界线,最终观测者理论上应推进至未来的主角(这里的假设是只有最终的观测者才能找到进入结局的办法)。问题来了,这个结局要么表示未来的主角已经处于最终线,要么表示最终观测者在设法影响过去的自己,要么表示最终观测者会跳回当前时点的主角,无论怎么想好像都涉及到了时间悖论,或者在剧情上无法合理解释。

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